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Mardi 23 mai 2006

La fondation de Quel’Thalas 

Près de sept millénaires avant la Première guerre, les hauts-elfes exilés atteignirent les rives de Lordaeron pour y chercher un nouveau foyer. Ces parias étaient menés par Dath’Remar Haut-soleil.

Coupés des puissantes énergies du Puits d’éternité et ayant perdu leur immortalité, de nombreux hauts-elfes moururent de fatigue ou de faim pendant leur long voyage. Mais leurs épreuves n’étaient pas terminées : ils durent fuir le lieu où ils s’étaient d’abord installés, les clairières de Tirisfal, en raison d’une mystérieuse influence maléfique qui fit perdre la raison à nombre des leurs.

En s’enfonçant davantage dans les terres, les hauts-elfes furent plongés dans une sanglante querelle avec les trolls rusés et barbares de Zul’Aman, qui contrôlaient la plus grande partie des étendues septentrionales de Lordaeron. Mais finalement, les exilés atteignirent une région dont les clairières boisées leur rappelaient leur lointaine patrie en Kalimdor. Les hauts-elfes chassèrent les trolls Amani qui y demeuraient, et fondèrent le royaume de Quel’Thalas.

En utilisant une fiole d’eau sacrée volée au premier Puits d’éternité, les hauts-elfes créèrent une source de puissance mystique au point de convergence des formidables énergies telluriques de Quel’Thalas. Ils baptisèrent cette fontaine le puits de soleil. Sa puissante magie arcanique nourrit et fortifia leur peuple en Azeroth. C’est ainsi que fut fondée la ville de Lune-d’argent. La puissance des hauts-elfes s’accrut, et ils lancèrent un enchantement sur la forêt pour la plonger dans un éternel printemps.

Les magi elfes créèrent les pierres runiques. Ces monolithes, dispersés le long des frontières de Quel’Thalas, alimentaient un bouclier magique destiné à masquer la magie des elfes au regard des menaces extradimensionnelles, et à protéger la région des invasions. La paix de Quel’Thalas, si durement conquise, dura près de quatre mille ans.


Arathor et les guerres des trolls


Assoiffés de vengeance, les trolls Amani finirent par s’unir. Ils organisèrent une campagne féroce pour anéantir à tout jamais la civilisation de leurs ennemis. Les hauts-elfes risquaient d’être écrasés sous le nombre. Anasterian Haut-soleil, leur roi, cherchant désespérément des alliés, finit par conclure un partenariat avec la nation humaine d’Arathor.

Les hauts-elfes enseignèrent à un petit nombre d’humains comment manier la magie. Assistés de ces nouveaux magi et des armées d’Arathor, ils parvinrent à détruire l’assise du pouvoir des trolls. L’empire Amani ne se releva jamais complètement de cette défaite.

Quel'Thalas avait été sauvée, et les hauts-elfes jurèrent loyauté et amitié à la nation d’Arathor et à la lignée de son roi, Thoradin. De cette alliance entre Arathor et Quel'Thalas naquit la nation de sorciers de Dalaran, dans laquelle humains et elfes allaient étudier la magie pendant des années.





La Deuxième guerre (Warcraft II)

Les elfes, isolationnistes, se préoccupèrent peu des événements de la Deuxième guerre. Ils apportèrent néanmoins un soutien symbolique à l’Alliance de Lordaeron, car le dernier descendant du roi Thoradin, le seigneur Anduin Lothar, commandait les forces militaires de l’Alliance. Les hauts-elfes n’avaient pas oublié leur serment.

La Horde recruta des trolls Amani dans ses rangs. Peu après, elle incendia les régions limitrophes de Quel’Thalas et massacra de nombreux civils hauts-elfes. Rendus furieux de cette tuerie inutile, les elfes consacrèrent toutes leurs ressources à la guerre. Lorsque la Horde fut finalement repoussée, les orcs et trolls avaient déjà atteint leur véritable but : voler et profaner nombre des pierres runiques qui alimentaient le bouclier défensif des elfes. Le démoniste Gul’dan les utilisa ensuite pour faire fonctionner ses diaboliques autels des tempêtes.

Néanmoins, l’Alliance finit par remporter la Deuxième guerre. La plupart des orcs vaincus furent rassemblés et placés dans des camps d’internement. Le coût de la reconstruction s’avéra considérable, d’autant qu’il fallait y ajouter le coût de fonctionnement des camps d’internement. Faute d’ennemi commun, les nations humaines commencèrent à se chamailler sur des revendications territoriales. Pire encore, les hauts-elfes quittèrent brutalement l’Alliance, rejetant la responsabilité de l’incendie des forêts de Quel'Thalas sur le commandement défaillant des humains. Peu à peu, les hauts-elfes s’éloignèrent de leurs anciens alliés humains et nains.



La Troisième guerre (Warcraft III)



Kel'Thuzad rescucité

Pendant la Troisième guerre, le maléfique prince Arthas Menethil dévasta Quel’Thalas, éliminant la majeure partie de sa population et réduisant en cendres de larges bandes du puissant royaume dans sa quête du puits de soleil. Mais tous ceux qui tombèrent devant Arthas n’étaient pas définitivement morts : son ennemie jurée, la courageuse Sylvanas Windrunner, général des forestiers, fut relevée dans la non-mort pour servir le cruel prince, devenant une banshee puissante et torturée.

Alors que l’armée de morts-vivants s’approchait du puits de soleil, un haut-elfe du nom de Dar’khan Drathir, aida Arthas en abaissant les boucliers entourant le puits, dans l’espoir de gagner les faveurs du roi-liche. La trahison de Dar’khan provoqua une explosion qui le plongea dans l’inconscience et dissipa la majeure partie de la puissance du puits de soleil.

Le sorcier Borel, également connu sous le nom de Krasus et sous celui de Korialstrasz le dragon, sentit la libération de l’énergie mystique et parvint à en enfermer une partie à l’intérieur d’un avatar ayant la forme d’une fillette humaine, Anveena. Ignorant ce que Borel avait fait, Arthas utilisa les énergies restantes du puits de soleil pour réanimer l’esprit de Kel'Thuzad sous la forme d’une liche de cauchemar.

Le roi Anasterian était mort au cours de la bataille, ainsi que les membres de la Convocation de Lune-d’argent, le corps dirigeant des hauts-elfes. Lor’themar Theron, le commandant en second de Sylvanas Windrunner, prit provisoirement le commandement, car le véritable héritier du trône, le prince Kael’thas Haut-soleil, était encore à Dalaran. Les quelques hauts-elfes qui avaient survécu à l’invasion du Fléau tombèrent rapidement malades et sombrèrent dans l’apathie.

Il devint évident que les hauts-elfes étaient devenus dépendants des énergies arcaniques du puits de soleil. Leur exposition permanente à la magie les avaient fondamentalement changés. Maintenant que la source de leur magie n’était plus, ils souffraient des violentes douleurs du manque.



L’ascension des elfes de sang


Le prince Kael’thas, dernier représentant de la lignée royale, faisait partie du Kirin Tor, le gouvernement de Dalaran. Au moment où le puits de soleil fut profané, il étudiait la magie à Dalaran. À son retour, sa patrie était en ruine et la plus grande partie de son peuple était morte. Il comprit vite que la léthargie dont souffraient les hauts-elfes survivants était la conséquence de la perte de leur magie. Décidé à sauver ce qui pouvait l’être, Kael’thas rassembla les survivants et les rebaptisa sin’dorei, ou « elfes de sang », en l’honneur de ceux qui étaient tombés sous les coups du Fléau.

Assoiffé de vengeance, le prince Kael’thas et ses guerriers les moins malades rejoignirent immédiatement la campagne contre le Fléau en Lordaeron, tandis que Lor’themar et un forestier du nom de Halduron Brightwing restaient pour protéger les terres et chercher un remède pour leur peuple.

Ayant rejoint les forces de résistance de l’Alliance, Kael’thas et les siens furent en butte à la suspicion et à l’hostilité ouverte, tout particulièrement de la part du connétable Garithos, un humain plein de préjugés. Garithos confia aux elfes de sang des missions de plus en plus meurtrières, qui finirent par contraindre Kael'thas à accepter l’aide de dame Vashj et de ses nagas. Lorsque Garithos découvrit que les elfes de sang collaboraient avec les nagas, il jugea que sa méfiance était justifiée. Il emprisonna les malheureux elfes de sang dans les cachots de Dalaran et les condamna à mort.

Heureusement pour Kael'thas, dame Vashj arriva à temps pour libérer les prisonniers. Elle les conduisit au portail que Kel'Thuzad avait ouvert pendant la Troisième guerre pour permettre à Archimonde d’entrer en Azeroth. Kael'thas et ses guerriers suivirent les nagas à travers le portail dans le royaume dévasté d’Outreterre. Là-bas, les elfes rencontrèrent le seul être capable de mettre un terme à leur douloureuse faim : le démon renégat, Illidan Stormrage.

La majeure partie du groupe de Kael'thas choisit de rester en Outreterre, mais Rommath fut renvoyé sur Azeroth pour transmettre un message d’espoir aux elfes de sang restés dans Quel’Thalas. Rommath remplit sa mission : il transmit les récits d’une glorieuse terre promise, diffusa les enseignements d’Illidan (qu’il attribua habilement au prince Kael'thas) et introduisit l’idée que Kael'thas reviendrait un jour pour conduire son peuple au paradis. Rommath est resté en Quel’Thalas pour participer à la reconstruction et attendre le retour du prince.



La reconstruction



Quelques mois plus tard, le traître Dar’khan, devenu un puissant agent du Fléau, revint en Quel’Thalas. Il y affronta l’avatar du pPuits de soleil, Anveena, ainsi qu’un groupe de héros assistés de dragons bleus. Malgré sa puissante magie, Dar’khan fut détruit. Sous la protection attentive de Lor’themar et d’Halduron, Anveena décida de rester dans la cité en ruine et d’initier sa renaissance.

Seules de très rares personnes savent qu’Anveena est en réalité l’avatar de la puissance du puits de soleil. Lor’themar et son peuple gardent précieusement ce secret.

Pendant ce temps, Rommath et le nouvel ordre de magi elfes s’étaient voués à enseigner le maniement des énergies des arcanes à leurs frères, et avaient fait de grands progrès. Les flèches de Lune-d’argent ne tardèrent pas à s’élever à nouveau, alimentées par des magies volatiles. Les elfes de sang ont même commencé à reconquérir des parties du bois des Chants éternels. Enhardi par la promesse du retour de Kael’thas, le peuple du prince, fatigué, se consacre à présent à la reconquête de ses forces et la création d’un nouveau chemin vers un avenir incertain.






Hiérarchie

Prince Kael’thas Haut-soleil
Chef des elfes de sang, actuellement en Outreterre.

Lor’themar Theron
Régent de Quel’Thalas, chef des elfes de sang d’Azeroth en l’absence du prince.

Halduron Brightwing
Général des forestiers de Lune-d’argent, le chef militaire des elfes de sang d’Azeroth.

Grand magistère Rommath
Chef de tous les magi elfes de sang en Azeroth, serviteur loyal de Kael’thas.


par fred publié dans : les races
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Mercredi 19 avril 2006

es redoutables trolls de la jungle, qui peuplent les nombreuses îles des mers du sud, sont connus pour leur cruauté et leur pratique de la magie noire. Ces créatures barbares et superstitieuses n’ont que haine pour toutes les autres races. Une de ces tribus a toutefois dû dépasser ses préjugés au contact de Thrall, le chef de guerre orc, et de sa puissante armée. En effet, les trolls de la tribu Darkspear exilés de leurs terres ancestrales de la vallée de Strangleronce, étaient sur le point de se faire massacrer par des murlocs aquatiques quand Thrall et la Horde les ont sauvés. Reconnaissants, les trolls ont aussitôt prêté serment de servir éternellement la Horde.

Sous les ordres de Vol'jin, le rusé chasseur d’ombres, les trolls Darkspear vivent désormais en Durotar, en compagnie de leurs alliés orcs. Leur village, nommé en l’honneur d’un de leurs chefs mort au combat, Sen'jin, se dresse sur la côte est de ce pays inhospitalier et rocailleux. Ils contrôlent également plusieurs pistes traversant la jungle des îles Écho.. Membres à part entière de la Horde, les trolls sont désormais loyaux envers les taurens, mais ils ne font aucune confiance aux Réprouvés, qu’ils considèrent comme des manipulateurs qui n’apporteront jamais rien de bon à leurs alliés.

Autres informations

Lieu de départ : Durotar
Capitale : Orgrimmar
Monture raciale : raptor
Classes accessibles : chasseur, mage, prêtre, voleur, chaman, guerrier
par fred publié dans : les races
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Mercredi 19 avril 2006

près avoir échappé à la tyrannique domination du roi liche, un groupe de morts-vivants renégats tentent de retrouver leur libre arbitre en éliminant quiconque s'oppose à eux. Connus sous le nom des Réprouvés, ils servent fidèlement leur reine, la banshee Sylvanas Windrunner. Ces guerriers des ténèbres ont bâti une place forte secrète sous les ruines de l'ancienne capitale de Lordaeron. Située sous les clairières maudites de Tirisfal, leur labyrinthique Cité souterraine (Undercity) est un véritable bastion des forces du mal. Au détour de ses couloirs obscurs, les apothicaires royaux de Sylvanas redoublent d'effort pour mettre au point une terrible peste ayant pour fonction d'éradiquer non seulement leurs rivaux honnis du Fléau, mais aussi l'humanité toute entière. Afin de mener leurs sombres desseins à bien, les Réprouvés ont conclu un pacte de circonstance avec les races brutales et primitives de la Horde. N'éprouvant aucune loyauté envers leurs nouveaux alliés, ils se sont joués d'eux, les convainquant de faire front commun contre le roi liche. Seul le temps dira si ces créatures sinistres finiront par avoir leur vengeance...

Autres informations

Lieu de départ : clairières de Tirisfal
Capitale : Undercity
Monture raciale : destrier mort-vivant
Classes accessibles : mage, prêtre, voleur, démoniste, guerrier
par fred publié dans : les races
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Mercredi 19 avril 2006

es taurens sont d'énormes créatures bestiales qui vivent en plein air, dans les landes herbeuses du centre de Kalimdor. Ils vivent pour servir la nature et maintenir l'équilibre entre les créatures sauvages de la terre et l'esprit agité des éléments. Malgré leur taille imposante et leur impressionnante force brute, les taurens sont remarquablement paisibles. Cependant, lorsque survient le conflit, ils s'avèrent être des ennemis redoutables, usant de toute leur force pour terrasser l'ennemi. Durant l'invasion de la Légion ardente, sous le commandement de leur chef historique, Cairne Bloodhoof, les taurens s'allièrent aux orcs. Depuis ce jour, les deux races sont restées des alliés fidèles. Comme les orcs, les taurens s'efforcent de conserver leur sens de la tradition et leur noble identité.

Autres informations

Lieu de départ : Mulgore
Capitale : Thunder Bluff
Monture raciale : kodo
Classes accessibles : druide, chasseur, chaman, guerrier

par fred publié dans : les races
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Mercredi 19 avril 2006

es orcs sauvages, à la peau verte, sont l'une des races les plus prolifiques d'Azeroth. Ils sont réputés pour leur brutalité, leur manque d'esprit, d'humanité et d'empathie envers les autres races. Nés dans le monde infernal de Draenor, les orcs ont été amenés dans le royaume de Stormwind par le portail dimensionnel connu sous le nom de Porte des ténèbres, et furent amenés à faire la guerre aux humains. Bien que peu connaissent leurs véritables origines, les orcs ont autrefois cultivé une noble société basée sur le chamanisme, dans le monde de Draenor. Tragiquement, les clans orcs furent corrompus par la Légion ardente et utilisés comme de vulgaires pions lors de l'invasion d'Azeroth par la Légion. Les orcs parvinrent néanmoins à se rebeller et furent finalement capables de se retourner contre leurs maîtres démoniaques. Menés par leur jeune chef de Guerre, Thrall, les orcs ont retrouvé leur puissance et leur honneur. Aujourd'hui, les orcs se tiennent prêts à combattre, non pour conquérir de nouvelles terres, mais pour leur droit à survivre dans leur monde d'adoption.

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Lieu de départ : Durotar
Capitale : Orgrimmar
Monture raciale : loup
Classes accessibles : chasseur, voleur, chaman, démoniste, guerrier
par fred publié dans : les races
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Mercredi 19 avril 2006

xcentriques, souvent géniaux, les gnomes sont une race à part. En fait, compte tenu de l'obsession qui les pousse à fabriquer sans cesse des merveilles technologiques plus novatrices les unes que les autres, c'est à se demander comment ils ont fait pour survivre jusqu'à aujourd'hui. Prospères dans leur bouillonnante et fantastique techno-cité de Gnomeregan, les gnomes partageaient autrefois les ressources des Pics de Dun Morogh avec leurs cousins les nains. Bien que les nains d'Ironforge aient aussi une propension pour la technologie et l'ingénierie, ce sont les gnomes qui ont fourni les schémas critiques et visionnaires de la plupart des armes naines et de leurs véhicules à vapeur. Les gnomes ont servi avec courage l'Alliance pendant la Seconde Guerre mais, étrangement, ils refusèrent d'envoyer des troupes pour aider leurs alliés lors de la récente invasion de la Légion ardente. Bien que leurs inventions aient contribué à l'issue favorable de la guerre contre la Légion, les nains et les humains furent choqués par la décision des gnomes de ne pas envoyer leurs troupes et leurs pilotes.

C'est à la fin de la guerre que l'Alliance découvrit la raison du repli soudain des gnomes. Apparemment, une menace barbare et ancienne avait jailli des entrailles de la terre et s'était emparée de Gnomeregan. Sachant que la priorité de leurs alliés était la défaite de la Légion ardente, les gnomes décidèrent de se battre seuls. Mais, malgré leur vaillance, le combat fut vain et Gnomeregan irrémédiablement perdue. Plus de la moitié de la population gnome a été éliminée lors de la chute de Gnomeregan. Les gnomes en guenilles, défaits, qui ont survécu, se sont réfugiés dans la place forte des nains, Ironforge. Une fois de plus engagés au côté de l'Alliance, les gnomes n'ont de cesse de concevoir des plans et des armes, dans le but de reprendre leur ville ravagée et de se bâtir un avenir radieux.

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Lieu de départ : Dun Morogh
Capitale : Ironforge
Monture raciale : mécanotrider
Classes accessibles : mage, voleur, démoniste, guerrier

par fred publié dans : les races
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Mercredi 19 avril 2006

es stoïques nains d'Ironforge appartiennent à une race ancestrale d'humanoïdes robustes vivant au pied des montagnes enneigées de Khaz Modan. Fidèles alliés des humains, les nains ont le goût du combat et l'art de conter des histoires. Dans le passé, les nains se sont rarement éloignés de leur montagne protectrice. Cependant, chaque fois que l'appel du combat a retenti, ils se sont dressés pour défendre leurs alliés et amis avec une bravoure et un courage sans égal. La récente découverte de fragments dévoilant leurs origines les a métamorphosés. Cette découverte a convaincu les nains qu'ils furent créés dans la pierre par les puissants Titans, au commencement du monde. Désormais, ils ont la conviction que leur destinée est de parcourir le monde à la recherche d'autres preuves de leur héritage magique et du patrimoine enfoui des Titans. Les nains ont ainsi envoyé leurs Prospecteurs aux quatre coins du monde dans l'espoir d‘en apprendre davantage sur leur mystérieux passé. Ces expéditions ont fait émerger un peu partout des sites de fouille, la plupart d'entre eux utilisés comme postes avancés ou terrains de chasse pour combattre les ennemis de la race des nains.

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Lieu de départ : Dun Morogh
Capitale : Ironforge
Monture raciale : bélier
Classes accessibles : chasseur, paladin, prêtre, voleur, guerrier
par fred publié dans : les races
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Mercredi 19 avril 2006

es elfes de la nuit, volontairement reclus, furent la première race à s'éveiller au monde de Warcraft. Ces êtres immortels, aimant l'obscurité, furent les premiers à étudier la magie et à la répandre dans le monde entier près de dix mille ans avant Warcraft I. L'usage immodéré de la magie pratiqué par les elfes de la nuit a attiré la Légion ardente dans le monde et provoqué une guerre catastrophique entre les deux races de Titans. Les elfes de la nuit ont réussi avec peine à bannir la Légion du monde, mais leur merveilleuse terre natale était désormais morcelée et submergée. Jusqu'à une époque récente, les elfes de la nuit s'étaient enfermés à l'écart du monde. Ils étaient restés cachés au sommet de leur mont sacré Hyjal pendant plusieurs milliers d'années. L'invasion de la Légion a tiré les elfes de la nuit de leur longue somnolence. Ils s'intéressent de nouveau à modeler le monde et, pour la première fois, s'allient à d'autres races pour assurer la survie d'Azeroth. En tant que race, les elfes de la nuit sont honorables et justes, mais ils se méfient beaucoup des « races inférieures » du monde. Ils sont de nature nocturne et leurs pouvoirs sombres suscitent souvent la même méfiance que celle qu'ils éprouvent à l'égard de leurs voisins mortels.

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Lieu de départ : Teldrassil
Capitale : Darnassus
Monture raciale : sabres-de-nuit
Classes accessibles : druide, chasseur, prêtre, voleur, guerrier
par fred publié dans : les races
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Mercredi 19 avril 2006

es Humains de Stormwind sont une espèce résistante, qui a survécu à l'invasion des orcs sauvages pendant la Première Guerre. Pendant la Seconde Guerre, les armées de Stormwind rejoignirent l'Alliance afin de reconquérir la terre d'Azeroth. Après le succès de la Seconde Guerre, Stormwind fut reconstruite et la civilisation humaine commença de nouveau à prospérer dans les terres du sud. Avec la récente invasion de la Légion Ardente – laquelle a laissé le royaume de Lordaeron en ruines – Stormwind reste le dernier bastion de la civilisation humaine. Suivant les exemples héroïques des légendaires sire Lothar et roi Llane, les défenseurs de Stormwind sont considérés comme les guerriers les plus redoutables du pays. Ils sont bien décidés à préserver l'honneur et la puissance de l'humanité dans ce monde sans cesse au bord des ténèbres.

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Lieu de départ : forêt d'Elwynn
Capitale : Stormwind
Monture raciale : cheval
Classes accessibles: mage, paladin, prêtre, voleur, guerrier, démoniste
par fred publié dans : les races
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